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【SMシングル】バトンサイクルハイブリッド(仮)

 ティマイオスです。記録用にシーズン2で使用した構築を残しておきます。

 

〇構築の経緯

 過去作教え技のある今期はバシャーモが最も活躍するシーズンだと予想していたので、解禁初日から剣舞全抜き、襷フルアタ、草Z、鬼火Zなど様々な型を試してみた。が、全抜き狙いの型はミミッキュ一匹に簡単に止められてしまうし、豊富なサブウェポンも「どれかを採用するとどれかを切らなければならない」という当たり前の欠点が予想以上に重く響いて厳しかった(例えばマンダマンムーレヒレ選出に対応しようとすると、めざ氷と雷パンチの両方が必要になってしまう)。そもそも環境の主なメガポケがリザマンダギャラでありバシャーモが苦手な相手ばかりだったため、普通にアタッカーとして使うのは厳しいのではないかと悩んでいた。

 そんな中思いついたのが今回のビルドバトンである。ギャラやランド、各種先制技などでバシャーモを見ている構築に対しビルドアップはなかなか刺さるのではないか、と。ただ普通の壁貼りビルドバトンだと二番煎じ感があって嫌だし、「ばれてるバトンは弱い」と前々から思っていたので、なるべくバトンギミックがばれないようなパーティにしたいと思い、今回のような構築を組むに至った。

 

〇PT(面倒なので画像は省略)

 ボーマンダ  マンムー

 カプ・レヒレ テッカグヤ

 ジャローダ  バシャーモ

 

 ジャローダが壁貼りなことをばれにくくしたつもり。

 

〇個別

ボーマンダボーマンダナイト

いじっぱり 171(4)-205(252)-100-x-100-152(252)

すてみタックル/じしん/りゅうのまい/はねやすめ

 

 普通のAS龍舞マンダ。が、今環境はなんかやたらマークが厳しかった気がする。上から殴られるコケコやゲッコウガ、タイプ的にきついレボルトミミッキュ、受けられるポリ2など苦手な相手ばっかりで、逆に得意な相手がほとんどいなかった印象。かといって特殊や両刀やHDなど型を変えてもイマイチしっくりこず。使い方が下手なだけなのかもしれないが、とにかくほとんど選出できなかった。要改善枠。

 

マンムーとつげきチョッキ

いじっぱり 191(44)-187(156)-109(68)-x-103(180)-108(60)

つららばり/じしん/こおりのつぶて/じわれ

 

 調整はとあるブログからお借りした。サイクル軸で戦うときはマンダの苦手とする対電気枠として選出するが、メインはバトン軸のフィニッシャー。氷×地面の範囲で上から殴れるのが非常に強力で、おまけにビルドでBが、チョッキでDが補強されているのでやたら固い。止まる相手が少なくて強かった。しかし、チョッキを持ってもDは十分な値とは言えないため(レボルトのカクトウZで高乱数1)、サイクル軸での使用感はイマイチであった。じわれや礫はバトン軸ではほぼ不要技と化してしまうが、前2つだけでもフィニッシャーとして十分機能していたので問題はない。

 

カプ・レヒレ@オボンのみ

ずぶとい 177(252)-x-176(196)-115-150-113(60)

なみのり/ムーンフォース/しぜんのいかり/ちょうはつ

 

 サイクル軸で選出する普通のずぶといレヒレ。仕事は水に投げて怒りで削ったり、バシャリザXパルシェンなどを受けたりなど。同族やクレセスイクン意識でSにそこそこ割いている。バトン先としても使いたいと思い一度ひかえめでも使用したが、襷パルシェンが受からなくなったのでやめた。受けまわし系を相手にする際に挑発と怒りが非常に役に立った。

 

テッカグヤ@たべのこし

わんぱく 203(244)-127(44)-154(132)-x-122(4)-92(84)

ヘビーボンバー/じしん/やどりぎのタネ/まもる

・じしん+やどりぎ3回で無振りコケコを確定撃破

・B11n

・4振り70族抜き(相手のテッカグヤの上を取る目安)

 

 マンマンレヒレではテテフとミミッキュがどうしようもなく、また個体数的にも対策は必須だと思ったのでこいつを投入。持てる役割範囲が多い分過労死しやすいのでやどまもで丁寧に体力を管理することを心がけていた(が、それでも過労死しまくった)。サブウェポンは炎技よりも相手の炎電気の後出しに負荷をかけられる地震のほうが使いやすかった。

 

ジャローダ@ひかりのねんど

おくびょう 182(252)-x-115-95-116(4)-181(252)

リーフストーム/へびにらみ/リフレクター/ひかりのかべ

 

 パーティ全体で重めな水を突破する用のアタッカー・・・に見せかけた壁貼り要員。こいつを上からワンパンしてくるポケモンが環境に少なめでなかなか動きやすかった。またこいつ自身に相当な突破力があり、面倒な相手をリフストで強引に削れるのが便利だった。

 

バシャーモ@ホノオZ

いじっぱり 187(252)-165(76)-91(4)-x-92(12)-121(164)

フレアドライブ/ビルドアップ/バトンタッチ/まもる

・1積フレドラ(≒素フレドラZ)でH振りテテフまで確1

・1加速で最速ルカリオ、2加速で最速スカーフテテフ、3加速で最速スカーフコケコ抜き

 

 当初はわんぱくで採用していたが、B方面を伸ばす意味が薄く感じたのでいじっぱりに変更。格闘技もほしかったが、マンムーとの補完やゴーストへの打点を考慮してウェポンはフレドラにした。Sの遅さを補うためにまもるは必須。

・持ち物について

 あくまでつなぎ役に過ぎないこのポケモンにZを持たせるのはもったいないように思えたが、使い勝手は非常に良かった。バシャ→マンムーとつなぐ際の弱点であるD方面の薄さを、「高火力Z技を打つことで相手の特殊アタッカーをバトン前に上から倒す」ことで解消できるほか、バシャマンムー双方が苦手な水タイプを強引に削り、マンムーの圏内に入れるといった動きも可能。一度だけ反動なしで攻撃できる点も便利だった。

 

〇評価

・サイクル軸について

 テッカグヤの採用で多少マシになったとはいえ重いポケモンが多すぎる。そもそも主役のマンダが全然選出できないので、サイクル軸で選出すること自体が少なかった。

・バトン軸について

 当初の予想通りBが上昇するバシャーモは相手にかなり刺さっていたし、マンムーの性能も非常に優秀だった。しかし、

 ・残りの壁ターン

 ・(麻痺含めた)相手と自分、及びバトン先とのS関係

 ・フレドラの反動

等を考慮したうえで、ビルドを何回積んだ状態でバトンするかを判断しなければならず、作業と呼ばれる割にはプレイング難度は高かった。

 

〇改善が必要な点

・サイクルが弱い

ジャローダが上からワンパンされる相手(主にゲッコウガ、ゲンガー、最速マンダ)、及び両壁貼りの遂行が困難な相手(リザードンバシャーモなど)への回答を、サイクル軸で用意しておく。または、バトン先のポケモンでこれらに対応できるようなものを選ぶ。

・相手のカプ・レヒレ

 ちょうはつ、くろいきりによるバトン阻害、Z技がバシャマンムー双方に手痛いダメージ。ごり押しで何とかなるとおもっていたが意外と何とかならなかった。

・ほえるもち(カバルドンバンギラスなど)

 あまり見なかったがメジャーなやつは意識しておく必要がある。

・いかく

 バトン後に回されると面倒。

・壁貼りからマンダにつなぐルートを全然試せていなかったので、試しておきたい。

 

〇おわりに

 とにかく頭を使うので非常に疲れる構築だったが使い勝手は悪くなかった。ジャロバシャバトンは6世代のころもちょっと考えていた思い入れのある構築なので(アローのせいで結局使わなかったが)、もっといろいろ考えて改良していこうと思っている。