Vジェネレートバシャーモ

 

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レックウザなんかよりよっぽど撃てそうな額してると思う。

 

 

意地AS252D4@メガストーン

155-233-100-×-101-152

Vジェネ/膝/守る@1

 

加速で実質Sダウンなしなので威力180のインファと化す。

 

Vジェネで

B特化ミミッキュ 確1

無振りアゴ ステロ込み高乱1

無振りランド+威嚇 ステロ込み確1

無振りメガガルーラ 確1

 

剣舞Vジェネで

B特化クレセ 確1

B特化カバ 確1

B特化ランド+威嚇 確1

無振りギャラ+威嚇 確1

HCレヒレ 高乱1

無振りメガマンダ+威嚇 ステロ込み中乱1

 

強すぎて草。

 

早く解禁されないかなあ

 

 

 

 

 

【USMシングル s8使用】全抜き厨の耐久無振り構築【最高/最終2001】

初めまして、ティマイオスと申します。

目標であったレート2000を今回達成できたので、記念として構築記事を書くことにしました。

 

 

[並びについて]

 

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一番好きなポケモンであるバシャーモを ”エースとして” 活躍させたかったので、有名な並びであるランドバシャカグヤを軸に裏の3匹をいろいろ試していった結果、上記の並びに落ち着きました。

使っている途中で気づいたんですが耐久に振っている個体が1匹もおらず、とんでもない前のめり構築になってました。

 

 

[個別について]

 

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ランドロス@きあいのタスキ

ようき A252 S252 H4
じしん/がんせきふうじ/だいばくはつ/ステルスロック

おなじみの襷ランド。初手に出してステロを巻く+対面の相手のSを下げるor物理受けを削るといった仕事をしてもらいます。襷発動後の爆発はかなり読まれるので、再生技や霊交換を考慮したうえで押していく必要があります。逆に襷までいかなかった場合は爆発はあまり警戒されませんでした。

ランドバシャカグヤ構築では意地っ張りで採用されていることが多いように思いますが、陽気にすることで

・準速スカーフテテフにがんぷう+ステロの動きを決められる

・準速冷パンガルーラの前でも行動できる

・遅いマンダや最速ギャラに上からがんぷうを押せる

・守ってこない最速バシャや準速メガバシャを地震で倒せる

など、メリットはかなり多いです。欠点はH振りロトムが爆発で確1→乱1になるなど火力が下がることですが、相手が生き残ってしまうことはバシャの加速の起点にできるなどむしろメリットとなることもあります。カバへのダメージなど一長一短ではありますが個人的には陽気の方が使いやすかったです。

 

 

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バシャーモバシャーモナイト

やんちゃ A252 S252 C4

フレアドライブ/とびひざげり/めざめるパワー氷/まもる

 

相棒枠兼最強エース。さんざん言われていることかと思いますがステロ下でのこいつの全抜き性能は本当に優秀でした。増加傾向にあったミトムもステロ+膝で撃破できるのはさすがの強さ。

サブウェポンは当初雷パンにしてましたが、どうせHBレヒレは突破できないし、今期はバシャをマンダで見ている構築が多いと感じたのでめざ氷に変更しました。ステロ+めざ氷を耐えてくる耐久振りマンダも龍舞から入ってくることがあり、そのまま突破できるケースも多かったです。

Dを下げているので手裏剣の被ダメージが増加しますが、バレパンやふいうちを考えるとどちらを下げるかは好みの域だと思っています。

 

 

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ギャラドス@ギャラドスナイト

ようき A252 S252 H4

たきのぼり/かみくだく/りゅうのまい/ちょうはつ

 

バシャでは突破困難な低速サイクル、クレセ入りやラティアス入りに対して強めなメガとして採用。トリル阻止の挑発と、エスパーへの遂行に噛み砕くが欲しかったため上記の技構成になりました。コケコ入りにもびびらずに選出したいため最速。

しかしポリ2ナットレヒレあたりは基本突破できないため全抜き役としてはいまひとつであり、選出率はかなり低めでした。

 

 

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テッカグヤ@ヒコウZ

ひかえめ C252 S252 H4

エアスラッシュ/やどりぎのタネ/みがわり/ボディパージ

 

ヒコウZらしく「トリ」として主に3匹目に出し、ボディパからの全抜きを狙います。

臆病だとがんぷうなしでもガッサを起点にできる、ボディパ後に最速スカーフテテフやランク+1準速100族の上をとれるなどの利点がありますが、ステロ+ヒコウZで無振りミミッキュを高乱にできる火力が欲しかったため控え目で採用しました。控え目でも準速スカーフテテフは抜けます。

本来カグヤを見る枠である相手のリザやガモスを、ステロ+ボディパ+Zで逆にカモにできるのが非常に強力で、構築における最も簡単な勝ち筋として機能していました。エアスラの怯みによるごまかし性能も高く、多くの構築に強気に選出していくことができます。ただ無振りカグヤの耐久は特化カグヤの耐久の6割ほどしかないため、毒技、地面技読み以外での後出しは極力控えるようにしてました。適当に扱うと意外とあっさり先制技圏内に入っちゃったりします。

ラスカや放射などのサブウェポンが欲しいケースは少なく、この技構成が一番使いやすかったです。みがわりによってカバの欠伸だけでなく、流行りのグライオンモロバレルも餌にできるのが優秀でした。

 

 

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ミミッキュミミッキュZ

いじっぱり A252 S252 H4

シャドークロー/じゃれつく/かげうち/つるぎのまい

 

いつもの。カグヤの刺さりが悪い相手や、壁やバトンなど明らかに全抜きを狙っている構築に対して出してました。鋼を含むサイクルを崩すのはカグヤで大体できるので、単純に火力の出るミミッキュZでの採用。ストッパー色を強めるためABでの採用も検討しましたが、ミミッキュミラーも頻繁に起こっていたのでASのままとしました。選出画面にいることで鋼の選出を誘導しバシャを通しやすくするのも大事な役目。

まもるを持つ相手との対面(主にオニゴーリ)では、相手は剣舞を強く警戒する傾向にあるので初手からZを切るようにしてました。8割方通ったのでオススメです。

強力なポケモンではありますが、トップメタ故にどこからピンポイント対策が飛んでくるかわからないので、選出を考える際はこのポケモンにあまり頼りすぎないように心がけていました(単純にこいつが好きじゃないというのもある)。

 

 

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カプ・コケコ@こだわりメガネ
おくびょう C252 S252 B4
10まんボルト/マジカルシャイン/くさむすび/ボルトチェンジ

ゲッコウガカプ・レヒレが激重だったので採用。

主に初手に出してマジシャか草結びを押して地面を削り、自身やバシャの一貫を作る仕事をしてました。特にカバルドンランドロスはバシャ対策としても共通するので被選出率は高く、交換読みは決まりやすかったです。選出画面にいることで相手のマンダに初手龍舞を選択させ、前述のバシャ対面での処理を安定化させることも狙っています。

ゲッコウガ対策としてはスカーフダストや襷激流に対面から負けるので不十分な点もありましたが、裏のカグヤである程度ケアが効くのもありそこは割り切ってました。

構築上突っ張られたときに裏が死にかねないので、ボルチェンの使用頻度が一番低かったです。

 

 

[選出について]

・ランド+メガ+Z

基本選出。相手が誰で切り返してくるのかを予想できれば残り2体を決めやすい。

・コケコ+ランド+何か

ステロは欲しいが初手にランドは置きたくないときはこの選出。

・コケコ+メガ+Z

コケコの刺さりがよく、ステロが不要な相手の場合はこの選出。

 

 

[立ち回りについて]

ランドでステロ+起点づくり、バシャで負荷をかけ、バシャを止めてくる相手を死に出しカグヤで起点にして全抜きが基本です。
耐久無振りのポケモンしかいないので基本的に引くことができません。前述の通り初手はランドかコケコなので、ランドは不利対面をとったら爆発でごまかし、コケコはスカーフ地面のみ裏の浮いているポケモンに回し、それ以外は基本突っ張って削りを優先してました。2体とも、一度も行動できずにやられる相手はほとんどいないので、引き先のなさはある程度軽減できてました。

とにかくこちらがSを上げた状態で対面を作り続けることを意識します。顕著なものでいえば、対雨やランドバシャカグヤミラーの場合、ランドが初手からいきなり爆発して、相手のラグやバシャより先にこちらのバシャーモを展開することで、Sを上げた状態でそれらと対峙できます。

選出段階で相手の展開を止められないと判断したときは、ミミッキュを選出して切り返しを狙います。

 

 

[きついポケモンについて]

・初手のランドががんぷう+ステロを遂行できないポケモン

マンムーゲッコウガキノガッサ、最速冷パンガルーラ、S158以上スカーフなど)

ランドバシャカグヤの共通の欠点ですが、ゲッコウガ以外は個体数が少なめだったので助かりました。

 

・襷激流ゲッコウガ

上述の通りゲッコウガは全般的に重いですが、ランドの爆発で処理できず、コケコも対面で勝てず、裏のバシャカグヤも大幅に削られるこのタイプが一番苦しいです。

 

・剣舞ガッサ
カグヤが起点にできないのでランドに早起きしてもらうしかないです。

 

パルシェン

個体数は少ないですが、初手に来られて破られたらミミッキュでも切り返せないので終わりです。

 

・ボディパカグヤ

ランドスタートのときに初手に来られると全抜きされます。

 

・呪いミミッキュ

カグヤが起点にできないので厳しいです。

 

 

[最後に]

受けることが嫌いなのもあり、ひたすら攻めることだけを考える今回の構築は肌に合っていて使いやすかったです。

今期はダブルやスペレでも面白いポケモンを使って遊べたので非常に楽しいシーズンでした(結果残せなかったので記事にはしません)。

しかし2000に乗ったのがぎりぎりだったのでそれ以上潜ることができなかったのは残念です。来期は早めに2000に到達し、2000帯での対戦も楽しむことができればいいなと思っています。

それでは、S8お疲れさまでした。

 

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UB1on1について

部内戦UB1on1の考察・結果記事

 

なにも考えずに戦う場合襷フェローチェが最強。

 

・襷フェローチェ

やんちゃAS252@襷

とびひざorけたぐり

ドリライ

こごかぜ

フェイントorとびはねる

 

1on1の場合、普通ならトップメタはメタられまくるので使用者は少ないが、考える時間がなかった人や、考えた結果1周回ってしまった人が使う可能性はあるので環境には存在すると思った。

それ以外のある程度考えている人なら襷フェローチェには負けないようなポケモンを連れてくると考え、環境は以下のポケモン+襷フェローチェで構成されていると読んだ。

 

ウツロイド

フェローチェに勝てる型が存在しない。

マッシブーン

飛行技を警戒しないのならフェローチェには基本何しても勝てる。しかし飛行技の存在からフェローチェに対して負ける可能性があり、またその他UBの有力候補であるズガドーンに対して不利なのがつらい。

フェローチェ

ミラーを意識した最速タスキ。

デンジュモク

HB

エレキネットの存在から襷フェローチェ側がこごかぜから入ってくるので勝てる。有力候補。

カミツルギ

ヨプを持てば勝てるがテッカグヤアーゴヨンの炎技がきつい。

テッカグヤ

HB

ゴツメHS

フェローチェに対してはかなり安定するがチョッキ+D振りがないとズガドーンに勝てず(つまりフェローチェズガドーン両方に安定して勝つのは無理)、デンジュモクもきつい。

アクジキング

弱保AB

膝を耐えてダブルチョップで襷を貫通しつつ倒せる。ズガドーンに対しても圧倒的有利だがその他全般に不利。

アーゴヨン

シュカBS

フェローチェのこごかぜ+ドリライを耐える。

ツンデツンデ

フェローチェに勝てる型が存在しない。

ズガドーン

スカーフ

シュカCS

シュカをもつことでこごかぜ+ドリライを耐え、もしくはスカーフでニトチャ2連打で倒せる。フェローチェへの性能は高く、アクジキング以外の全般にも強いので有力候補。

 

というわけでまとめると

マッシブーン(任意)

フェローチェ(襷)

デンジュモク(耐久調整)

カミツルギ(ヨプ)

テッカグヤ(HB、HCゴツメ)

アクジキング(AB)

アーゴヨン(シュカ)

ズガドーン(シュカ、スカーフ)

これらの中でズガドーンデンジュモクが汎用性が高く多いと予想したので、そこに勝てるこのポケモンを連れて行くことにした。

 

フェローチェ

147-207-81-x-58-179 @カクトウZ

とびひざげり/じごくづき/げきりん/フェイント

A特化

特化フェローチェとびひざ+フェイント確定耐え

最速カミツルギ+2

 

上記にあげたポケモンのほぼ全てを狩れる。ドリライはシュカの存在から不安定と判断しじごくづきに変更。げきりんはとびはねるとの択だったが、とびはねるは無振りマッシブーンすら乱数だったので逆鱗にした。

フェローチェがトップメタに存在するゆえに、相手がこちらを襷だと勘違いしやすいのが最大の利点。

 

このフェローチェと各UBとの対面考察は以下の通り。

・対襷フェローチェ

とびはねるがなければ最高打点は膝なので、膝+フェイントを耐えて格闘Z+フェイントで勝ち。こごかぜから入られても同様。

・対ウツロイド

ヘドウェ耐えないので襷、スカーフともに勝てないが、いないので問題なし。

・対マッシブーン

勝てない。ズガドーンにおびえていないことを祈る。

・対デンジュモク

フェローチェ想定の耐久調整を全て吹き飛ばせる。襷デンジュモクはそもそもいないし、いてもこちらのフェイント切り願望でエレキネットから入ってくれれば勝てる。

・対カミツルギ

151-151までヨプ貫通して一撃。襷、スカーフには勝てないがいないので()

・対テッカグヤ

H振りのみでも中乱数。かなり不利。HBマンはエアスラから入る余裕もあるので勝てないがズガドーンデンジュモクの存在でテッカグヤは少ないと判断し諦めた。

・対アクジキング

耐久調整ハチマキ、弱補ともに一撃。襷には勝てないがいないので()

・対アーゴヨン

最速には上取られるのできついが、上から逆鱗押せればBぶっぱまで確1。変な耐久調整しててS下げてればワンチャン。スカーフにはノーチャンだがいないので()

・対ツンデツンデ

襷にはかてないが()

・対ズガドーン

ドヤ顔のシュカもちをドヤじごくづきでワンパン。スカーフに対しても無振りニトチャは耐えるので同様。襷()

 

というわけでいそうな個体には勝てそう。特に多そうなズガドーンデンジュモクに対し安定しているのがよい。

 

実際の対戦(10戦)

メタの上をいかれた襷アクジキングと襷デンジュモクには敗北。マッシブーンも1人いたので負け。アーゴヨンもひとり存在し予想通り変な耐久調整だったので上から逆鱗を押せたが低乱引いて逆鱗を耐えられ負け。それ以外はデンジュモク4体を吹き飛ばしフェローチェミラーも制した。テッカグヤは一番厳しいと思っていたが相手がやどりぎから入ってくれたのでZ+膝でごり押して勝てた。6-4で同率2位。

 

2人読み外したがおおむね環境は想定通りだったかなと思う。ただデンジュモクと並んで多いと予想していたズガドーンが0だったのは驚いた。

 

メタがいい感じに回っていたのでいいルールだったとは思う。

 

 

 

 

 

【MIRARIS】姫カード考察

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12月のゲームマーケットで購入してきた新作ボードゲーム。せっかくなので軽く考察。

 

ゲームのおおまかなルール

ラウンド開始時にプレイヤー数と同じだけの奇跡カードを盤面に出す(奇跡カードは1〜7の7種類)。各プレイヤーが1〜9までの金貨を1枚ずつもち、1ラウンド毎にいずれかの金貨を1枚場に出し、他プレイヤーと数字が被っていなければ、数字に対応した場所の奇跡カードがもらえ(出した数字の小さい順に盤面左から奇跡カードが割り振られる)、被った場合は対応する場所の奇跡カードは盤面に残り、次ラウンドに持ち越しとなる。これを8回繰り返し、獲得した奇跡カードの点数に、ゲームの最初に配られた姫の効果を加え、点数の高かった人が勝利となる。

 

盤面の左端に最高得点である7がある場合、1の金貨を出して取りに行きたくなるが、それは他プレイヤーも同じことを考えるため、1が被ってしまい取れなくなり、1を出さなかったプレイヤーが次ラウンドで1を出し獲得することができてしまう。このように一度我慢すればいい結果が期待できることもある一方、逆に他プレイヤーが我慢する読みで1を出せばあっさり取れるというケースもありえる。このような読みあいがこのゲームの醍醐味である。

 

ポイントは一度使用した金貨は使えないということであり、例えば他プレイヤー全員が3を出した次のラウンドで自分が3を出せば、確実に奇跡カードが獲得できる。他プレイヤーがどの数字を使ったかを把握することが大切である。

 

プレイングに関しては以上のような簡単な解説にとどめ、以降はゲーム開始時に配られる「姫カード」の強さについて考察する。

 

姫カードはその持つ効果により、プレイヤーのプレイングに大きく影響してくる非常に重要な要素である。姫の効果の強さにも違いがあるので、強い効果を持つ姫を選択できた場合はそれだけでゲームが有利になる。

4人プレイの場合、全12枚の姫カードが各プレイヤーにランダムに3枚ずつ配られ、プレイヤーはその中から1枚を選択する。以下の考察はその際の選定基準にしてもらえれば幸いである。

 

前提として、奇跡カード1枚当たりの得点の期待値はおよそ3.5点であること、1ゲームあたり各人が取れる平均枚数は7枚程度であること、2点or3点のカードは狙えば3枚程度は確保できるということ。これらは体感だがおおよそ合っていると思うのでこれを元に考察する。

  

※4人プレイでのランキング。同ランク内では左に行くほど強キャラ。

 

S アリー アルマ(ナーダ)

A アンノウン  エル

B セレナ ラナ ミレーラ マリアーノ

C ローランド ルシア ファティマ

 

 

Sランク

 

・アリー

 

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得点期待値★★★★★

競合しにくさ★★★★

安定性★★★

前述の通り2点カードの凍てつく墓標は平均3枚ほどは確保できるため、単純計算で(10-2)*3=24点を生み出すカードと考えることができる。これはキャラが生み出せる得点期待値としては最高の値である。さらに2点という基本的に弱いカードを狙いに行くことになるので、他プレーヤーとの競合も発生しにくい。デメリット効果も存在しないので文句なしの強キャラといえる。欠点はまず他キャラと比べアンノウンに弱いこと。凍てつく墓標を抜かれた場合-10点となるため損害が大きい。また強キャラ故に4人の中の誰かがアリーを持っていることは予想されやすく、2点を取りに行く動きをマリアーノの被せる標的にされやすい。

 

・アルマ(ナーダ)

 

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得点期待値★★★★

競合しにくさ★★★

安定性★★★

条件を満たせば20点出せるので強い。条件自体もそもそも自分でアルマとナーダの両方を引いてしまえば確定で満たせるし、片方しか引けてない場合でも、もう片方を引いたプレイヤーがアリーも引いていればたいていはそちらに流れるので満たせる。またアンノウンやローランドが好きなプレイヤーもいるので案外条件は満たしやすい。

点数が固定なので、キャラ相性や盤面より、自身や他プレイヤーのプレイングが順位に大きく影響するキャラ。

 

 

Aランク

 

・アンノウン

 

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得点期待値★★★★

競合しにくさ★★★★★

安定性★★

3点を3枚取れれば3ハンデス、他プレイヤーの点数を平均で3.5×3=10.5点落とせる上、そのうち1枚でも7を抜ければ+7点で17点を生み出せるカードと考えることができる。3点カードは競合しにくいのもポイント。3点をより多く取れたり7を2枚以上抜ければさらなる点数差もつけられ、総じて爆発力の高いカードだが、マリアーノ、ルシアという明確なメタカードが存在し、これらが場にいた場合は1位を取るのはほぼ無理。

 

エル

 

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得点期待値★★★★

競合しにくさ★★★★

安定性★

1〜7を1枚ずつ取れたと仮定するとボーナス得点は(1+2+3+4+5)-(6+7)=2点となり効率が悪いように見えるが、基本的に5点は6点や7点より取りやすいので、1234555と取ったと仮定するとボーナス得点は(1+2+3+4+5+5+5)=25点となりアリーをも上回る。6,7を狙いに行かなくていいので他との競合が発生しにくいのが利点だが、6,7を取ってしまった場合マイナスが発生し一気に得点が落ちる他、競合せずに済むかどうかは盤面に影響されやすい。これは、5167の場合は他プレイヤーは6,7に流れるため5は狙いやすいが、5121の場合はアリー以外全員が5に向かうため結局競合してしまうためである。

 

 

Bランク

 

・セレナ

 

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得点期待値★★★

競合しにくさ★★★

安定性★★★★

平均3.5×4=14点を生み出すカード。他要素の影響を受けずにボーナスをもらえるという点では優秀。しかし基本アルマナーダに劣る上、点数の振れ幅が4〜28と大きい。

 

・ラナ

 

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得点期待値★★★

競合しにくさ★★★

安定性★★

7枚獲得でボーナス14点。セレナと同じだがアンノウンやミレーラに弱く、なかなか点数が出しにくい。

 

・ミレーラ

 

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得点期待値★★★

競合しにくさ★★★

安定性★★★

全員2枚以上獲得かつルシア不在なら最低でも6点もらえるので、他プレイヤーとの点数差は最低6+2=8点はつけられる。実際は1点を取ってないプレイヤーがいたり、エルアリーアンノウンなどが高い点のカードを送ってきたりすることも十分あるのでおおよそ10点くらいはもらうことができ、点数差は12、3点くらいと見積れる。また処理順からアンノウンに若干の耐性があるのもポイント(弱いカードを大量に手札に獲得することになるため)だが、アンノウンと違いアリーのメタにならない点、万一ファティマがいた場合発動を助けてしまう点がマイナス。もちろんアンノウン同様ルシアやマリアーノには弱い。

 

・マリアーノ

 

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得点期待値★★

競合しやすさ★★★

安定性★

基本は2枚以下にして50点を狙いに行く。性質上アンノウンやミレーラの強烈なキラーカードになり、両者のどちらかがいるだけで1位をかなりの確率で取ることができる。ただしどちらもいなかった場合は効果の発動は非常に難しく、またうまく発動したとしても、自分が取ってないということは他の誰かが大量に取っているということであり、50点+αでは足りないことも(アンノウンやミレーラがいる場合は場全体の得点が落ちるためその心配はほぼないのだが)。もちろん発動に失敗した場合は低枚数&ボーナスなしなので最下位は免れない。

 

 

Cランク

 

・ローランド

 

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得点期待値★

競合しにくさ★★

安定性★

特殊勝利できるかどうかは盤面や他プレイヤーのキャラに強く依存する。狙って取れると思っていた低得点カードが思わぬところで被るケースもありえる。逆に盤面がいい場合は特殊勝利は実はそれほど難しくないので、他2枚が弱く勝利が厳しいと感じたら狙ってみるのもあり。

成功しても失敗しても場が盛り上がるのが最大の利点。

 

・ルシア

 

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得点期待値★

競合しにくさ★★★

安定性★★★

アンノウンに対するキラーカード。ミレーラにも効くがこちらの場合は点差が足りないのでそれ以外のプレイヤーに勝てないことが多い。おまけとしてカードを2枚拾ってこれるが盤面にどんなカードが残っているかわからず、そもそも1枚も残ってない可能性もあるので期待値はせいぜい8点くらいか。それでもアンノウンがいれば点差は8+10で18点くらいは見込めるため十分1位を狙える。が、その場合でも同時にマリアーノがいると厳しい。

 

・ファティマ

 

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得点期待値★

競合しにくさ★★

安定性★

ミレーラに対するキラーカードだがミレーラ自体があまり強くないので存在意義が薄い。自力で発動させるのは非常に困難で、発動できるということは大体大量取りしていないということになるため結局勝てない。

          

 

というわけでMIRARISについてざっとまとめてみた。ゲーム自体も駆け引きが面白く、なにより姫カードが可愛くて楽しいので皆さんも是非プレイしてみてほしい。