UB1on1について

部内戦UB1on1の考察・結果記事

 

なにも考えずに戦う場合襷フェローチェが最強。

 

・襷フェローチェ

やんちゃAS252@襷

とびひざorけたぐり

ドリライ

こごかぜ

フェイントorとびはねる

 

1on1の場合、普通ならトップメタはメタられまくるので使用者は少ないが、考える時間がなかった人や、考えた結果1周回ってしまった人が使う可能性はあるので環境には存在すると思った。

それ以外のある程度考えている人なら襷フェローチェには負けないようなポケモンを連れてくると考え、環境は以下のポケモン+襷フェローチェで構成されていると読んだ。

 

ウツロイド

フェローチェに勝てる型が存在しない。

マッシブーン

飛行技を警戒しないのならフェローチェには基本何しても勝てる。しかし飛行技の存在からフェローチェに対して負ける可能性があり、またその他UBの有力候補であるズガドーンに対して不利なのがつらい。

フェローチェ

ミラーを意識した最速タスキ。

デンジュモク

HB

エレキネットの存在から襷フェローチェ側がこごかぜから入ってくるので勝てる。有力候補。

カミツルギ

ヨプを持てば勝てるがテッカグヤアーゴヨンの炎技がきつい。

テッカグヤ

HB

ゴツメHS

フェローチェに対してはかなり安定するがチョッキ+D振りがないとズガドーンに勝てず(つまりフェローチェズガドーン両方に安定して勝つのは無理)、デンジュモクもきつい。

アクジキング

弱保AB

膝を耐えてダブルチョップで襷を貫通しつつ倒せる。ズガドーンに対しても圧倒的有利だがその他全般に不利。

アーゴヨン

シュカBS

フェローチェのこごかぜ+ドリライを耐える。

ツンデツンデ

フェローチェに勝てる型が存在しない。

ズガドーン

スカーフ

シュカCS

シュカをもつことでこごかぜ+ドリライを耐え、もしくはスカーフでニトチャ2連打で倒せる。フェローチェへの性能は高く、アクジキング以外の全般にも強いので有力候補。

 

というわけでまとめると

マッシブーン(任意)

フェローチェ(襷)

デンジュモク(耐久調整)

カミツルギ(ヨプ)

テッカグヤ(HB、HCゴツメ)

アクジキング(AB)

アーゴヨン(シュカ)

ズガドーン(シュカ、スカーフ)

これらの中でズガドーンデンジュモクが汎用性が高く多いと予想したので、そこに勝てるこのポケモンを連れて行くことにした。

 

フェローチェ

147-207-81-x-58-179 @カクトウZ

とびひざげり/じごくづき/げきりん/フェイント

A特化

特化フェローチェとびひざ+フェイント確定耐え

最速カミツルギ+2

 

上記にあげたポケモンのほぼ全てを狩れる。ドリライはシュカの存在から不安定と判断しじごくづきに変更。げきりんはとびはねるとの択だったが、とびはねるは無振りマッシブーンすら乱数だったので逆鱗にした。

フェローチェがトップメタに存在するゆえに、相手がこちらを襷だと勘違いしやすいのが最大の利点。

 

このフェローチェと各UBとの対面考察は以下の通り。

・対襷フェローチェ

とびはねるがなければ最高打点は膝なので、膝+フェイントを耐えて格闘Z+フェイントで勝ち。こごかぜから入られても同様。

・対ウツロイド

ヘドウェ耐えないので襷、スカーフともに勝てないが、いないので問題なし。

・対マッシブーン

勝てない。ズガドーンにおびえていないことを祈る。

・対デンジュモク

フェローチェ想定の耐久調整を全て吹き飛ばせる。襷デンジュモクはそもそもいないし、いてもこちらのフェイント切り願望でエレキネットから入ってくれれば勝てる。

・対カミツルギ

151-151までヨプ貫通して一撃。襷、スカーフには勝てないがいないので()

・対テッカグヤ

H振りのみでも中乱数。かなり不利。HBマンはエアスラから入る余裕もあるので勝てないがズガドーンデンジュモクの存在でテッカグヤは少ないと判断し諦めた。

・対アクジキング

耐久調整ハチマキ、弱補ともに一撃。襷には勝てないがいないので()

・対アーゴヨン

最速には上取られるのできついが、上から逆鱗押せればBぶっぱまで確1。変な耐久調整しててS下げてればワンチャン。スカーフにはノーチャンだがいないので()

・対ツンデツンデ

襷にはかてないが()

・対ズガドーン

ドヤ顔のシュカもちをドヤじごくづきでワンパン。スカーフに対しても無振りニトチャは耐えるので同様。襷()

 

というわけでいそうな個体には勝てそう。特に多そうなズガドーンデンジュモクに対し安定しているのがよい。

 

実際の対戦(10戦)

メタの上をいかれた襷アクジキングと襷デンジュモクには敗北。マッシブーンも1人いたので負け。アーゴヨンもひとり存在し予想通り変な耐久調整だったので上から逆鱗を押せたが低乱引いて逆鱗を耐えられ負け。それ以外はデンジュモク4体を吹き飛ばしフェローチェミラーも制した。テッカグヤは一番厳しいと思っていたが相手がやどりぎから入ってくれたのでZ+膝でごり押して勝てた。6-4で同率2位。

 

2人読み外したがおおむね環境は想定通りだったかなと思う。ただデンジュモクと並んで多いと予想していたズガドーンが0だったのは驚いた。

 

メタがいい感じに回っていたのでいいルールだったとは思う。

これから先、万一UB1on1をやる機会があるなら何かの参考になれば幸いである。

 

 

 

 

 

【MIRARIS】姫カード考察

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12月のゲームマーケットで購入してきた新作ボードゲーム。せっかくなので軽く考察。

 

ゲームのおおまかなルール

ラウンド開始時にプレイヤー数と同じだけの奇跡カードを盤面に出す(奇跡カードは1〜7の7種類)。各プレイヤーが1〜9までの金貨を1枚ずつもち、1ラウンド毎にいずれかの金貨を1枚場に出し、他プレイヤーと数字が被っていなければ、数字に対応した場所の奇跡カードがもらえ(出した数字の小さい順に盤面左から奇跡カードが割り振られる)、被った場合は対応する場所の奇跡カードは盤面に残り、次ラウンドに持ち越しとなる。これを8回繰り返し、獲得した奇跡カードの点数に、ゲームの最初に配られた姫の効果を加え、点数の高かった人が勝利となる。

 

盤面の左端に最高得点である7がある場合、1の金貨を出して取りに行きたくなるが、それは他プレイヤーも同じことを考えるため、1が被ってしまい取れなくなり、1を出さなかったプレイヤーが次ラウンドで1を出し獲得することができてしまう。このように一度我慢すればいい結果が期待できることもある一方、逆に他プレイヤーが我慢する読みで1を出せばあっさり取れるというケースもありえる。このような読みあいがこのゲームの醍醐味である。

 

ポイントは一度使用した金貨は使えないということであり、例えば他プレイヤー全員が3を出した次のラウンドで自分が3を出せば、確実に奇跡カードが獲得できる。他プレイヤーがどの数字を使ったかを把握することが大切である。

 

プレイングに関しては以上のような簡単な解説にとどめ、以降はゲーム開始時に配られる「姫カード」の強さについて考察する。

 

姫カードはその持つ効果により、プレイヤーのプレイングに大きく影響してくる非常に重要な要素である。姫の効果の強さにも違いがあるので、強い効果を持つ姫を選択できた場合はそれだけでゲームが有利になる。

4人プレイの場合、全12枚の姫カードが各プレイヤーにランダムに3枚ずつ配られ、プレイヤーはその中から1枚を選択する。以下の考察はその際の選定基準にしてもらえれば幸いである。

 

前提として、奇跡カード1枚当たりの得点の期待値はおよそ3.5点であること、1ゲームあたり各人が取れる平均枚数は7枚程度であること、2点or3点のカードは狙えば3枚程度は確保できるということ。これらは体感だがおおよそ合っていると思うのでこれを元に考察する。

  

※4人プレイでのランキング。同ランク内では左に行くほど強キャラ。

 

S アリー アルマ(ナーダ)

A アンノウン  エル

B セレナ ラナ ミレーラ マリアーノ

C ローランド ルシア ファティマ

 

 

Sランク

 

・アリー

 

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得点期待値★★★★★

競合しにくさ★★★★

安定性★★★

前述の通り2点カードの凍てつく墓標は平均3枚ほどは確保できるため、単純計算で(10-2)*3=24点を生み出すカードと考えることができる。これはキャラが生み出せる得点期待値としては最高の値である。さらに2点という基本的に弱いカードを狙いに行くことになるので、他プレーヤーとの競合も発生しにくい。デメリット効果も存在しないので文句なしの強キャラといえる。欠点はまず他キャラと比べアンノウンに弱いこと。凍てつく墓標を抜かれた場合-10点となるため損害が大きい。また強キャラ故に4人の中の誰かがアリーを持っていることは予想されやすく、2点を取りに行く動きをマリアーノの被せる標的にされやすい。

 

・アルマ(ナーダ)

 

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得点期待値★★★★

競合しにくさ★★★

安定性★★★

条件を満たせば20点のキャラであるため強い。条件も、そもそも自分でアルマとナーダの両方を引いてしまえば確定で満たせるし、片方しか引けてない場合でも、もう片方を引いたプレイヤーがアリーも引いていればたいていはそちらに流れるので満たせる。またアンノウンやローランドが好きなプレイヤーもいるので案外条件は満たしやすい。

点数が固定なので、キャラ相性や盤面より、自身や他プレイヤーのプレイングが順位に大きく影響するキャラ。

 

 

Aランク

 

・アンノウン

 

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得点期待値★★★★

競合しにくさ★★★★★

安定性★★

3点を3枚取れれば3ハンデス、他プレイヤーの点数を平均で3.5×3=10.5点落とせる上、そのうち1枚でも7を抜ければ+7点で17点を生み出せるカードと考えることができる。3点カードは競合しにくいのもポイント。3点をより多く取れたり7を2枚以上抜ければさらなる点数差もつけられ、総じて爆発力の高いカードだが、マリアーノ、ルシアという明確なメタカードが存在し、これらが場にいた場合は1位を取るのはほぼ無理。

 

エル

 

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得点期待値★★★★

競合しにくさ★★★★

安定性★

1〜7を1枚ずつ取れたと仮定するとボーナス得点は(1+2+3+4+5)-(6+7)=2点となり効率が悪いように見えるが、基本的に5点は6点や7点より取りやすいので、1234555と取ったと仮定するとボーナス得点は(1+2+3+4+5+5+5)=25点となりアリーをも上回る。6,7を狙いに行かなくていいので他との競合が発生しにくいのが利点だが、6,7を取ってしまった場合マイナスが発生し一気に得点が落ちる他、競合せずに済むかどうかは盤面に影響されやすい。これは、5167の場合は他プレイヤーは6,7に流れるため5は狙いやすいが、5121の場合はアリー以外全員が5に向かうため結局競合してしまうためである。

 

 

Bランク

 

・セレナ

 

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得点期待値★★★

競合しにくさ★★★

安定性★★★★

平均3.5×4=14点を生み出すカード。他要素の影響を受けずにボーナスをもらえるという点では優秀。しかし基本アルマナーダに劣る上、点数の振れ幅が4〜28と大きい。

 

・ラナ

 

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得点期待値★★★

競合しにくさ★★★

安定性★★

7枚獲得でボーナス14点。セレナと同じだがアンノウンやミレーラに弱く、なかなか点数が出しにくい。

 

・ミレーラ

 

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得点期待値★★★

競合しにくさ★★★

安定性★★★

全員2枚以上獲得かつルシア不在なら最低でも6点もらえるので、他プレイヤーとの点数差は最低6+2=8点はつけられる。実際は1点を取ってないプレイヤーがいたり、エルアリーアンノウンなどが高い点のカードを送ってきたりすることも十分あるのでおおよそ10点くらいはもらうことができ、点数差は12、3点くらいと見積れる。また処理順からアンノウンに若干の耐性があるのもポイント(弱いカードを大量に手札に獲得することになるため)だが、アンノウンと違いアリーのメタにならない点、万一ファティマがいた場合発動を助けてしまう点がマイナス。もちろんアンノウン同様ルシアやマリアーノには弱い。

 

・マリアーノ

 

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得点期待値★★

競合しやすさ★★★

安定性★

基本は2枚以下にして50点を狙いに行く。性質上アンノウンやミレーラの強烈なキラーカードになり、両者のどちらかがいるだけで1位をかなりの確率で取ることができる。ただしどちらもいなかった場合は効果の発動は非常に難しく、またうまく発動したとしても、自分が取ってないということは他の誰かが大量に取っているということであり、50点+αでは足りないことも(アンノウンやミレーラがいる場合は場全体の得点が落ちるためその心配はほぼない)。もちろん発動に失敗した場合は低枚数&ボーナスなしなので最下位は免れない。

 

 

Cランク

 

・ローランド

 

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得点期待値★

競合しにくさ★★

安定性★

特殊勝利できるかどうかは盤面や他プレイヤーのキャラに強く依存する。狙って取れると思っていた低得点カードが思わぬところで被るケースもありえる。逆に盤面がいい場合は特殊勝利は実はそれほど難しくないので、他2枚が弱く勝利が厳しいと感じたら狙ってみるのもあり。

成功しても失敗しても場が盛り上がるのが最大の利点。

 

・ルシア

 

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得点期待値★

競合しにくさ★★★

安定性★★★

アンノウンに対するキラーカード。ミレーラにも効くがこちらの場合は点差が足りないのでそれ以外のプレイヤーに勝てないことが多い。おまけとしてカードを2枚拾ってこれるが盤面にどんなカードが残っているかわからず、そもそも1枚も残ってない可能性もあるので期待値はせいぜい8点くらいか。それでもアンノウンがいれば点差は8+10で18点くらいは見込めるため十分1位を狙えるが、同時にマリアーノもいた場合は厳しい。

 

・ファティマ

 

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得点期待値★

競合しにくさ★★

安定性★

ミレーラに対するキラーカードだがミレーラ自体があまり強くないので存在意義が薄い。自力で発動させるのは非常に困難で、発動できるということは大体大量取りしていないということになるため結局勝てない。

          

 

というわけでMIRARISについてざっとまとめてみた。ゲーム自体も駆け引きが面白く、なにより姫カードが可愛くて楽しいので皆さんも是非プレイしてみてほしい。

 

竜王戦簡易考察3

ダメージ計算


メガレックウザ

A232ガリョウ 無振りメガレックに73.3〜86.6

同神速              無振りメガレックに32.7〜38.8

地震              H252ゲンシグラに47.3〜56.0

C200流星         H252ゲンシグラに65.2〜76.8

C200オバヒ     H252カグヤに79.4〜94.1


ウルトラネクロズマ

A219ゲイザー 無振りメガレックに57.2〜67.7

A219滅亡     無振りメガレックに113.8〜134.4

C219滅亡     H252ゲンシグラに108.2〜127.5

C187龍波     無振りメガレックに101.1〜120.0

A187メテオ  H252ミミッキュに104.9〜124.6

A219地震      H252ガルドに70.6〜83.2

                       H4日食ネクロに58.9〜69.3

                       H4ウルトラネクロに41.0〜48.4


ゲンシグラードン

A255断崖  無振りネクロに86.0〜101.7

同ドラクロ  無振りメガレックに71.1〜84.4

                      無振りメガマンダに59.6〜71.3


カイオーガ

C222雨潮吹き  H252ガルドに100.5〜118.5

同冷ビ デルタ下無振りメガレック70.0〜83.3


ルナアーラ

C189ブラスター 無振りメガレックに98.8〜116.6






ミミッキュ

A156じゃれ 無振りメガレックに74.4〜87.7

同かげ          無振りメガレックに16.6〜20.0

                      無振りネクロに36.0〜43.0

A156ぽか     H252ゲンシオーガに73.9〜86.9











竜王戦簡易考察2

一般ポケ編


*メガ枠

共通の欠点として持ち物が固定される。



ボーマンダ

95-135-80-110-80-100  いかく

95-145-130-120-90-120  スカイスキン

飛行技

流星

地震文字竜舞羽休め追い風身代わりetc


レックに対して非常に有利なS関係をもつ強力なメガ枠。伝説戦でも竜舞捨て身は相当な制圧力を誇り、両刀にして鋼を文字で焼きにいくことも可能。トリルには弱いが耐性上グラードンには強い。死に際に追い風でのサポートも可能。欠点としては妖弱点特にミミッキュに弱い点、ステロで1/4入る点、ネクロズマにはS関係上不利な点。



・ゲンガー

60-65-60-130-75-110  のろわれボディ

60-65-80-170-95-130  かげふみ

シャドボ

ヘド爆こごかぜ気合玉挑発鬼火催眠トリル道連れetc


S130からの道連れで禁伝にプレッシャーをかけられるのが最大の魅力。ネクロズマの上から弱点をつけてレックの神速無効なのも非常に優秀で対禁伝性能はボーマンダに勝るとも劣らない。メガ必至なマンダと異なり襷という選択肢もあるがネクロズマの上をとれなくなるのはやや辛いか。S130が強さの根源なのでそこを対応されると脆いのと、繰り出し性能が低くミミッキュに弱いのが欠点。



メタグロス

80-135-130-95-90-70  クリアボディ

80-145-150-105-110-110  かたいツメ

アイへコメパンバレパン思念冷P地震アムハンetc


レックと日食ベースのウルトラネクロに対面有利で、一般枠の妖やボーマンダにも強い。

PFの恩恵も受けられ、その場合はミミッキュにも比較的強く出られる。ただし火力が低く殴ることしかできないので単体のパワーとしては上2体に劣りがち。



バンギラス

100-134-110-95-100-61  すなおこし

100-164-150-95-120-71  すなおこし

噛み砕く

エッジ逆鱗地震竜舞etc


ダークホース。イベルやルナアーラに圧倒的に強く、ネクロレックとも戦える。また、上位メガのマンダゲンガーに対して非常に強いなど環境が非常に追い風となっている。ミミッキュで止まるのが欠点。


ギャラドス

95-125-79-60-100-81  いかく

95-155-109-70-130-81  かたやぶり


竜舞

噛み砕く

地震滝登り氷の牙挑発身代わりetc


環境的に重要な悪を持ちタイプ的にネクログラに有利、さらに威嚇持ち。トリルグラの基本と思われるミミッキュクレセグラに一貫して強い。単純なスペックの低さとレックイベルに大きく不利を取る点が弱い。




ミミッキュ


ミミッキュ

55-90-80-50-105-96  ばけのかわ

じゃれ

かげ

シャドクロドレパン剣舞鬼火電磁波呪いトリル道連れetc

@Z、襷、球


ほぼ全ての一般枠に対して強く、レックウザのストッパーとしても極めて優秀。強みは無数にあるので欠点をあげるならば、ネクロズマのストッパーにはなり得ない点(特化メテオはB特化しても乱数であり、Zも特性貫通なので安定しない)、ルナアーラソルガレオにも貫通されてしまう点。ただし襷を持てばそれらにも対面で勝ててしまうし、Zの決定力や豊富な補助技による汎用性の高さを考えれば、どんな禁伝を使うにしろこのポケモンはパーティに必須と言っても過言ではない。


*鋼枠

使用率上位が予想されるミミッキュに強くネクロレックのメインを半減できるのでなるべくパーティに1体は欲しい。


・日食ネクロズマ

メタグロス

前述の通り。

ギルガルド

禁伝と張り合える種族値をもつ鋼枠筆頭候補。レックやネクロのサブもしっかり耐える上Zを持てば禁伝クラスも一撃圏内に捉えられる。一般枠にもミミッキュ以外には軒並み有利がとれているが、中堅クラスの禁伝(グラカイイベルルナアーラ)には軒並み不利であり鋼枠としてはミミッキュに不利をとるのがかなり痛い。どちらかというと鋼枠としての採用ではなく禁伝と殴り合える枠としての採用になるか。

テッカグヤ

地震無効な点が個性でありレックや物理ネクロに強い。ミミッキュにもしっかり有利がとれているが対禁伝ではやはりパワー不足が目立ち炎技であっさり焼かれたり半減でゴリ押される危険性がある。負担をかけにくいのもマイナス。

ナットレイ

スリップダメージのプロ。やどまもやジャイロで結構削っていける上、ミミッキュが多いので繰り出しの機会も多い。鋼枠としては特にカイオーガに強いのも売り。だが炎技で即死するので事故が怖い。

ツンデツンデ

トリルを始動できるのが個性だが地震4倍が痛すぎて行動機会の確保が難しそう。

クチート

足が遅いのでトリル軸での採用になる。炎が少ないので通常のシングルより止まりにくそう。



*悪枠

テテフネクロズマの一貫を切れ一致イカサマでレックネクロに強く出られる。


イベルタル

バンギラス

ギャラドス

前述の通り。

ブラッキー

あくび願い事によるサポート。単純に落としにくい。

バルジーナ

浮いてるブラッキー。サポートを持たない代わりに天候に依存しない回復技もち。




*ステロ巻き枠

ガブリアス

ランドロス

メジャーになりそうなのはおそらくこの2体。がんぷうステロが基本行動。ガブリアスの利点はミミッキュテテフルナアーライベに先手がとれること、レックネクロに圧力をかけやすいこと、さめはだと吠えるの存在。ランドロスの利点は地面無効と威嚇、妖龍等倍と自主退場手段を持つこと。



*トリル枠

ミミッキュ

前述の通り。トリルパなら襷が多いか。

クレセリア

グラードンとの補完がよく三日月の舞が撃てるのが最大の利点。ネクロを流しやすいのも大きい。

ポリゴン2

どちらかといえばカイオーガと組むことになるか。マンダゲンガーに強めでイカサマもち。





*その他一般枠


・カプ・コケコ

S130+妖Zでネクロやレックに圧力をかけれる。挑発や壁などサポート性能も高い。

カプ・テテフ

PFで味方の超を強化するとともにレックやミミッキュの先制技を無効化できる。スカーフを持てばネクロレックを処理できる上伝説戦でもサイキネの火力は優秀。

メタモン

実質禁伝が2体使えるが立ち回りが難しくミミッキュギルガルドをコピーできないのが痛い。




とりあえず。随時更新していきます。

竜王戦簡易考察

強そうな禁伝


レックウザ

105-150-90-150-90-95   エアロック

105-180-100-180-100-115  デルタストリーム

ガリョウ

神速

オバヒvジェネ地震流星滝登り剣舞竜舞etc

@襷、球、鉢巻、


おそらく最大のメタ対象。ガリョウの圧倒的火力、広い技範囲、剣舞竜舞、神速とアタッカーに必要な能力を全て兼ね備えている。特性も普通に強力で合計種族値も最も高く、さらに持ち物もほぼ自由。欠点は龍と妖を抜群で通すこと、メガ枠を消費すること、Zが撃てないこと、ステロが1/4入ること。



ネクロズマ

97-107-101-127-89-79  プリズムアーマー

97-157-127-113-109-77  プリズムアーマー

97-113-109-157-127-77  プリズムアーマー

97-167-97-167-97-129  ブレインフォース

フォトンゲイザー

逆鱗or龍波

メテオドライブorシャドーレイ

地震エッジ熱風剣舞瞑想ロッカあさのひざしetc

@Z or 回復実?


ウルトラが見た目で強そうだが黄昏も結構やれそう。

ウルトラネクロズマの仕様だが持ち物は専用Z固定、繰り出し時は暁or黄昏で登場し、メガシンカの要領でウルトラネクロズマに変化、次ターン以降Zが撃てる。

いずれもレックウザに対面有利でミミッキュを貫通できるのが利点。テテフとの相性がよい。欠点は鋼に対する打点の乏しさ、ウルトラの場合は持ち物が固定される点、黄昏は足の遅さ。

※熱風を見落としてました。鋼に打点あります。



グラードン

100-150-140-100-90-90  ひでり

100-180-160-150-90-90  おわりのだいち

断崖or地震

炎Porオバヒ

エッジドラクロ剣舞ロッカetc

@紅色


足が遅いためトリルかロッカで補う形が主流になりそう。優秀な耐性と繰り出し性能、鬼火無効、鋼妖に対する圧力が武器。地が空かされやすくトリルターンを稼がれやすいこと、レックへの打点に乏しいのが欠点。



カイオーガ

100-100-90-150-140-90  あめふらし

100-150-90-180-160-90  はじまりのうみ

水技

雷冷ビ瞑想零度etc

@藍色orスカーフ


水技の破壊力と一般枠への通りの良さ。トリルかと思いきや初手からスカーフで殴られて死んだなんてことも起こりそう。欠点は繰り出し性能の低さ、肝心の禁伝に水の通りが悪い点。


ルナアーラ

137-113-89-137-107-97  ファントムガード

シャドーレイ

ムンフォ

サイキネ瞑想羽トリルetc

@Z、実など


弱点の突かれにくさとマルスケによる圧倒的対面性能。ネクロズマに有利でムンフォZでイベレックに奇襲も可能。ミミッキュも貫通できる。耐性が足りてないのとステロなどでマルスケを剥がされると脆く、火力がだいぶ控えめなのが欠点。



ゼルネアス

126-131-95-131-98-99  フェアリーオーラ

ジオコン

ムンフォ

10万草結び気合玉めざパetc

@ハーブ


ハーブジオコンするだけ。シングルだとサブが積めるのは偉いが鋼に打点がなくミミッキュで止まる。



イベルタル

126-131-95-131-98-99  ダークオーラ

イカサマ

デスウイング悪波ふいうち熱風羽休めetc

@耐久強化系?


ネクロズマにかなり有利でイカサマがあるのでその他禁伝にも対面で勝ちやすい。霊半減でミミッキュを抜いているのも大きなポイント。デスウイングや羽休めでかなり鬱陶しく立ち回れるがややスペック不足で、ステロや妖弱点が痛い。



ワンチャンありそうな禁伝

ミュウツー

禁伝最速であらゆるZが撃てる。ネクロやレックを貫ける氷とか強そう。

・ルギア

マルスケ。意識してないと詰むかも。

・ホウオウ

お祝いが強いかも。

ディアルガ

ネクロレックに対面有利?

ギラティナ

ネクロレックに悪くなくグラカイとも戦えそうだけど使いにくそう。



なんにせよ禁伝を選出できないとたぶん勝てないので汎用性の高い禁伝を採用すべきなのは間違いない。


一般枠はまたそのうち。






SMシングルの雑記とUSMでやりたいこと

気づいたらSM環境終わってましたね。全シーズン通して最高1943とゴミみたいな結果に終わってしまいました。イカとかシャドバとかに時間を割いちゃってポケモンのほうは少しさぼりすぎたかなと思いつつ、ポケモンというゲームに半ば飽き始めている自分がいることも感じている今日この頃です。

○よく使ってたポケモン

意地ASメガ
腕白HBSマゴ

よく使ってたのはこの2体。メガバシャに関しては火力と素早さは今環境でも十分信頼できた。ただORASの頃と比べるとスイクンがレヒレに、クレセがカバにそのまま置きかわり、マンダが増えた影響で通り自体は悪くなったように感じている。下手に環境トップメタまで登りつめちゃったせいであらゆる相手にメタられるようになったのも問題。あとミミッキュがきつい。サブはステロと合わせてマンダを突破できるようになるエッジが使いやすかったと思う。ちなみに膝の命中率は98%くらいあった。
マゴバシャは一時期ギャラにつなぐバトン要員として使用していた。かなりミミッキュを意識しておりタイマンからミミッキュに勝てるのは良かった(ルカリオのインファやクチートのじゃれも耐える)が、やはり火力素早さが致命的に低く1加速でグロスを抜けなかったり威嚇なしでもメガクチをフレドラで落とせなかったりと、普段のバシャーモを使い慣れてるが故に勝手がわからなくなることも多かった。もう少し試す余地はあると思う。

腕白HBゴツメ
陽気ASタスキ

ミミッキュへの殺意からPTにはだいたいゴツメランドロスを入れていた。ミミッキュへの遂行力は本当に優秀で環境には刺さっていたがバシャランドの並びはボーマンダに隙を見せすぎるのがきつかった。特殊も一定数いるせいでルカリオリザードンを役割対象に取れないのもイマイチ。
タスキのほうは先発にだしてステロ爆発を決めるためのポケモンとして使っていた。同型のガブと比較してカバに対してあくびの起点にならずに退場しつつ打撃を入れられるのはでかいなと思った。コケコに対し岩封から入るととんぼされるしステロから入るとめざ氷で突っ張られるのがカスだった。とはいえ使いやすさはなかなかでマンムーパルシェンのいないPTには積極的に出していいと思う。

生意気HD残飯

弱かった。今環境勝てなかった最大の原因はこいつを信頼できなくなったことだと思う。ガルーラ環境からリザマンダ環境に変化したことでこいつらをナットレイに合わせられたときに裏に引けなくなり負けるといったケースが大幅に増えた。テテフなど役割対象自体はまだまだ多いもののリザマンダが見えた瞬間に出すのをためらってしまう有様だったので全く活躍させてあげられなかった。そのくせ相手にするとくそ面倒っていうね。

控えめCSスカーフ
臆病HS Z

サンダー、ロトムに代わる新たな電気枠として。臆病のほうは悪だくみを積む型として使用したが低速サイクルに非常に強く出れた代わりにやはりゲッコウガミミッキュがきつかった。スカーフは逆にその2体に強く出られる代わりにポリ2など高耐久や地面がきつかった。しかしマンダに強い点と合わせてどちらも使い勝手は良かった。


結局のところ Z技の登場、リザマンダの台頭でメガバシャ軸のサイクルパは厳しい環境になったのかなと感じている。バシャーモを活かすにはバトンするか対面構築で戦うのが素直でいいのだと思う。

USMではとりあえずテテフバシャ軸の対面構築をなにかしら1個作ること、あとはリザードンバシャーモの2メガ軸を試してみたいと考えてます。新UBはどれもバシャーモとの相性がイマイチなので期待はできないかな。レート以外では竜王戦の考察はわりと本気で取り組みたいと思ってます。冒頭では飽き始めているとかいいながらなんだかんだのんびりやっていくとは思ってるのでまあUSMもがんばっていきましょう。




【SMシングル】バトンサイクルハイブリッド(仮)

 記録用にシーズン2で使用した構築を残しておきます。

 

〇構築の経緯

 過去作教え技のある今期はバシャーモが最も活躍するシーズンだと予想していたので、解禁初日から剣舞全抜き、襷フルアタ、草Z、鬼火Zなど様々な型を試してみた。が、全抜き狙いの型はミミッキュ一匹に簡単に止められてしまうし、豊富なサブウェポンも「どれかを採用するとどれかを切らなければならない」という当たり前の欠点が予想以上に重く響いて厳しかった(例えばマンダマンムーレヒレ選出に対応しようとすると、めざ氷と雷パンチの両方が必要になってしまう)。そもそも環境の主なメガポケがリザマンダギャラでありバシャーモが苦手な相手ばかりだったため、普通にアタッカーとして使うのは厳しいのではないかと悩んでいた。

 そんな中思いついたのが今回のビルドバトンである。ギャラやランド、各種先制技などでバシャーモを見ている構築に対しビルドアップはなかなか刺さるのではないか、と。ただ普通の壁貼りビルドバトンだと二番煎じ感があって嫌だし、「ばれてるバトンは弱い」と前々から思っていたので、なるべくバトンギミックがばれないようなパーティにしたいと思い、今回のような構築を組むに至った。

 

〇PT(面倒なので画像は省略)

 ボーマンダ  マンムー

 カプ・レヒレ テッカグヤ

 ジャローダ  バシャーモ

 

 ジャローダが壁貼りなことをばれにくくしたつもり。

 

〇個別

ボーマンダボーマンダナイト

いじっぱり 171(4)-205(252)-100-x-100-152(252)

すてみタックル/じしん/りゅうのまい/はねやすめ

 

 普通のAS龍舞マンダ。が、今環境はなんかやたらマークが厳しかった気がする。上から殴られるコケコやゲッコウガ、タイプ的にきついレボルトミミッキュ、受けられるポリ2など苦手な相手ばっかりで、逆に得意な相手がほとんどいなかった印象。かといって特殊や両刀やHDなど型を変えてもイマイチしっくりこず。使い方が下手なだけなのかもしれないが、とにかくほとんど選出できなかった。要改善枠。

 

マンムーとつげきチョッキ

いじっぱり 191(44)-187(156)-109(68)-x-103(180)-108(60)

つららばり/じしん/こおりのつぶて/じわれ

 

 調整はとあるブログからお借りした。サイクル軸で戦うときはマンダの苦手とする対電気枠として選出するが、メインはバトン軸のフィニッシャー。氷×地面の範囲で上から殴れるのが非常に強力で、おまけにビルドでBが、チョッキでDが補強されているのでやたら固い。止まる相手が少なくて強かった。しかし、チョッキを持ってもDは十分な値とは言えないため(レボルトのカクトウZで高乱数1)、サイクル軸での使用感はイマイチであった。じわれや礫はバトン軸ではほぼ不要技と化してしまうが、前2つだけでもフィニッシャーとして十分機能していたので問題はない。

 

カプ・レヒレ@オボンのみ

ずぶとい 177(252)-x-176(196)-115-150-113(60)

なみのり/ムーンフォース/しぜんのいかり/ちょうはつ

 

 サイクル軸で選出する普通のずぶといレヒレ。仕事は水に投げて怒りで削ったり、バシャリザXパルシェンなどを受けたりなど。同族やクレセスイクン意識でSにそこそこ割いている。バトン先としても使いたいと思い一度ひかえめでも使用したが、襷パルシェンが受からなくなったのでやめた。受けまわし系を相手にする際に挑発と怒りが非常に役に立った。

 

テッカグヤ@たべのこし

わんぱく 203(244)-127(44)-154(132)-x-122(4)-92(84)

ヘビーボンバー/じしん/やどりぎのタネ/まもる

・じしん+やどりぎ3回で無振りコケコを確定撃破

・B11n

・4振り70族抜き(相手のテッカグヤの上を取る目安)

 

 マンマンレヒレではテテフとミミッキュがどうしようもなく、また個体数的にも対策は必須だと思ったのでこいつを投入。持てる役割範囲が多い分過労死しやすいのでやどまもで丁寧に体力を管理することを心がけていた(が、それでも過労死しまくった)。サブウェポンは炎技よりも相手の炎電気の後出しに負荷をかけられる地震のほうが使いやすかった。

 

ジャローダ@ひかりのねんど

おくびょう 182(252)-x-115-95-116(4)-181(252)

リーフストーム/へびにらみ/リフレクター/ひかりのかべ

 

 パーティ全体で重めな水を突破する用のアタッカー・・・に見せかけた壁貼り要員。こいつを上からワンパンしてくるポケモンが環境に少なめでなかなか動きやすかった。またこいつ自身に相当な突破力があり、面倒な相手をリフストで強引に削れるのが便利だった。

 

バシャーモ@ホノオZ

いじっぱり 187(252)-165(76)-91(4)-x-92(12)-121(164)

フレアドライブ/ビルドアップ/バトンタッチ/まもる

・1積フレドラ(≒素フレドラZ)でH振りテテフまで確1

・1加速で最速ルカリオ、2加速で最速スカーフテテフ、3加速で最速スカーフコケコ抜き

 

 当初はわんぱくで採用していたが、B方面を伸ばす意味が薄く感じたのでいじっぱりに変更。格闘技もほしかったが、マンムーとの補完やゴーストへの打点を考慮してウェポンはフレドラにした。Sの遅さを補うためにまもるは必須。

・持ち物について

 あくまでつなぎ役に過ぎないこのポケモンにZを持たせるのはもったいないように思えたが、使い勝手は非常に良かった。バシャ→マンムーとつなぐ際の弱点であるD方面の薄さを、「高火力Z技を打つことで相手の特殊アタッカーをバトン前に上から倒す」ことで解消できるほか、バシャマンムー双方が苦手な水タイプを強引に削り、マンムーの圏内に入れるといった動きも可能。一度だけ反動なしで攻撃できる点も便利だった。

 

〇評価

・サイクル軸について

 テッカグヤの採用で多少マシになったとはいえ重いポケモンが多すぎる。そもそも主役のマンダが全然選出できないので、サイクル軸で選出すること自体が少なかった。

・バトン軸について

 当初の予想通りBが上昇するバシャーモは相手にかなり刺さっていたし、マンムーの性能も非常に優秀だった。しかし、

 ・残りの壁ターン

 ・(麻痺含めた)相手と自分、及びバトン先とのS関係

 ・フレドラの反動

等を考慮したうえで、ビルドを何回積んだ状態でバトンするかを判断しなければならず、作業と呼ばれる割にはプレイング難度は高かった。

 

〇改善が必要な点

・サイクルが弱い

ジャローダが上からワンパンされる相手(主にゲッコウガ、ゲンガー、最速マンダ)、及び両壁貼りの遂行が困難な相手(リザードンバシャーモなど)への回答を、サイクル軸で用意しておく。または、バトン先のポケモンでこれらに対応できるようなものを選ぶ。

・相手のカプ・レヒレ

 ちょうはつ、くろいきりによるバトン阻害、Z技がバシャマンムー双方に手痛いダメージ。ごり押しで何とかなるとおもっていたが意外と何とかならなかった。

・ほえるもち(カバルドンバンギラスなど)

 あまり見なかったがメジャーなやつは意識しておく必要がある。

・いかく

 バトン後に回されると面倒。

・壁貼りからマンダにつなぐルートを全然試せていなかったので、試しておきたい。

 

〇おわりに

 とにかく頭を使うので非常に疲れる構築だったが使い勝手は悪くなかった。ジャロバシャバトンは6世代のころもちょっと考えていた思い入れのある構築なので(アローのせいで結局使わなかったが)、もっといろいろ考えて改良していこうと思っている。