竜王戦簡易考察3

ダメージ計算


メガレックウザ

A232ガリョウ 無振りメガレックに73.3〜86.6

同神速              無振りメガレックに32.7〜38.8

地震              H252ゲンシグラに47.3〜56.0

C200流星         H252ゲンシグラに65.2〜76.8

C200オバヒ     H252カグヤに79.4〜94.1


ウルトラネクロズマ

A219ゲイザー 無振りメガレックに57.2〜67.7

A219滅亡     無振りメガレックに113.8〜134.4

C219滅亡     H252ゲンシグラに108.2〜127.5

C187龍波     無振りメガレックに101.1〜120.0

A187メテオ  H252ミミッキュに104.9〜124.6

A219地震      H252ガルドに70.6〜83.2

                       H4日食ネクロに58.9〜69.3

                       H4ウルトラネクロに41.0〜48.4


ゲンシグラードン

A255断崖  無振りネクロに86.0〜101.7

同ドラクロ  無振りメガレックに71.1〜84.4

                      無振りメガマンダに59.6〜71.3


カイオーガ

C222雨潮吹き  H252ガルドに100.5〜118.5

同冷ビ デルタ下無振りメガレック70.0〜83.3


ルナアーラ

C189ブラスター 無振りメガレックに98.8〜116.6






ミミッキュ

A156じゃれ 無振りメガレックに74.4〜87.7

同かげ          無振りメガレックに16.6〜20.0

                      無振りネクロに36.0〜43.0

A156ぽか     H252ゲンシオーガに73.9〜86.9











竜王戦簡易考察2

一般ポケ編


*メガ枠

共通の欠点として持ち物が固定される。



ボーマンダ

95-135-80-110-80-100  いかく

95-145-130-120-90-120  スカイスキン

飛行技

流星

地震文字竜舞羽休め追い風身代わりetc


レックに対して非常に有利なS関係をもつ強力なメガ枠。伝説戦でも竜舞捨て身は相当な制圧力を誇り、両刀にして鋼を文字で焼きにいくことも可能。トリルには弱いが耐性上グラードンには強い。死に際に追い風でのサポートも可能。欠点としては妖弱点特にミミッキュに弱い点、ステロで1/4入る点、ネクロズマにはS関係上不利な点。



・ゲンガー

60-65-60-130-75-110  のろわれボディ

60-65-80-170-95-130  かげふみ

シャドボ

ヘド爆こごかぜ気合玉挑発鬼火催眠トリル道連れetc


S130からの道連れで禁伝にプレッシャーをかけられるのが最大の魅力。ネクロズマの上から弱点をつけてレックの神速無効なのも非常に優秀で対禁伝性能はボーマンダに勝るとも劣らない。メガ必至なマンダと異なり襷という選択肢もあるがネクロズマの上をとれなくなるのはやや辛いか。S130が強さの根源なのでそこを対応されると脆いのと、繰り出し性能が低くミミッキュに弱いのが欠点。



メタグロス

80-135-130-95-90-70  クリアボディ

80-145-150-105-110-110  かたいツメ

アイへコメパンバレパン思念冷P地震アムハンetc


レックと日食ベースのウルトラネクロに対面有利で、一般枠の妖やボーマンダにも強い。

PFの恩恵も受けられ、その場合はミミッキュにも比較的強く出られる。ただし火力が低く殴ることしかできないので単体のパワーとしては上2体に劣りがち。



バンギラス

100-134-110-95-100-61  すなおこし

100-164-150-95-120-71  すなおこし

噛み砕く

エッジ逆鱗地震竜舞etc


ダークホース。イベルやルナアーラに圧倒的に強く、ネクロレックとも戦える。また、上位メガのマンダゲンガーに対して非常に強いなど環境が非常に追い風となっている。ミミッキュで止まるのが欠点。


ギャラドス

95-125-79-60-100-81  いかく

95-155-109-70-130-81  かたやぶり


竜舞

噛み砕く

地震滝登り氷の牙挑発身代わりetc


環境的に重要な悪を持ちタイプ的にネクログラに有利、さらに威嚇持ち。トリルグラの基本と思われるミミッキュクレセグラに一貫して強い。単純なスペックの低さとレックイベルに大きく不利を取る点が弱い。




ミミッキュ


ミミッキュ

55-90-80-50-105-96  ばけのかわ

じゃれ

かげ

シャドクロドレパン剣舞鬼火電磁波呪いトリル道連れetc

@Z、襷、球


ほぼ全ての一般枠に対して強く、レックウザのストッパーとしても極めて優秀。強みは無数にあるので欠点をあげるならば、ネクロズマのストッパーにはなり得ない点(特化メテオはB特化しても乱数であり、Zも特性貫通なので安定しない)、ルナアーラソルガレオにも貫通されてしまう点。ただし襷を持てばそれらにも対面で勝ててしまうし、Zの決定力や豊富な補助技による汎用性の高さを考えれば、どんな禁伝を使うにしろこのポケモンはパーティに必須と言っても過言ではない。


*鋼枠

使用率上位が予想されるミミッキュに強くネクロレックのメインを半減できるのでなるべくパーティに1体は欲しい。


・日食ネクロズマ

メタグロス

前述の通り。

ギルガルド

禁伝と張り合える種族値をもつ鋼枠筆頭候補。レックやネクロのサブもしっかり耐える上Zを持てば禁伝クラスも一撃圏内に捉えられる。一般枠にもミミッキュ以外には軒並み有利がとれているが、中堅クラスの禁伝(グラカイイベルルナアーラ)には軒並み不利であり鋼枠としてはミミッキュに不利をとるのがかなり痛い。どちらかというと鋼枠としての採用ではなく禁伝と殴り合える枠としての採用になるか。

テッカグヤ

地震無効な点が個性でありレックや物理ネクロに強い。ミミッキュにもしっかり有利がとれているが対禁伝ではやはりパワー不足が目立ち炎技であっさり焼かれたり半減でゴリ押される危険性がある。負担をかけにくいのもマイナス。

ナットレイ

スリップダメージのプロ。やどまもやジャイロで結構削っていける上、ミミッキュが多いので繰り出しの機会も多い。鋼枠としては特にカイオーガに強いのも売り。だが炎技で即死するので事故が怖い。

ツンデツンデ

トリルを始動できるのが個性だが地震4倍が痛すぎて行動機会の確保が難しそう。

クチート

足が遅いのでトリル軸での採用になる。炎が少ないので通常のシングルより止まりにくそう。



*悪枠

テテフネクロズマの一貫を切れ一致イカサマでレックネクロに強く出られる。


イベルタル

バンギラス

ギャラドス

前述の通り。

ブラッキー

あくび願い事によるサポート。単純に落としにくい。

バルジーナ

浮いてるブラッキー。サポートを持たない代わりに天候に依存しない回復技もち。




*ステロ巻き枠

ガブリアス

ランドロス

メジャーになりそうなのはおそらくこの2体。がんぷうステロが基本行動。ガブリアスの利点はミミッキュテテフルナアーライベに先手がとれること、レックネクロに圧力をかけやすいこと、さめはだと吠えるの存在。ランドロスの利点は地面無効と威嚇、妖龍等倍と自主退場手段を持つこと。



*トリル枠

ミミッキュ

前述の通り。トリルパなら襷が多いか。

クレセリア

グラードンとの補完がよく三日月の舞が撃てるのが最大の利点。ネクロを流しやすいのも大きい。

ポリゴン2

どちらかといえばカイオーガと組むことになるか。マンダゲンガーに強めでイカサマもち。





*その他一般枠


・カプ・コケコ

S130+妖Zでネクロやレックに圧力をかけれる。挑発や壁などサポート性能も高い。

カプ・テテフ

PFで味方の超を強化するとともにレックやミミッキュの先制技を無効化できる。スカーフを持てばネクロレックを処理できる上伝説戦でもサイキネの火力は優秀。

メタモン

実質禁伝が2体使えるが立ち回りが難しくミミッキュギルガルドをコピーできないのが痛い。




とりあえず。随時更新していきます。

竜王戦簡易考察

強そうな禁伝


レックウザ

105-150-90-150-90-95   エアロック

105-180-100-180-100-115  デルタストリーム

ガリョウ

神速

オバヒvジェネ地震流星滝登り剣舞竜舞etc

@襷、球、鉢巻、


おそらく最大のメタ対象。ガリョウの圧倒的火力、広い技範囲、剣舞竜舞、神速とアタッカーに必要な能力を全て兼ね備えている。特性も普通に強力で合計種族値も最も高く、さらに持ち物もほぼ自由。欠点は龍と妖を抜群で通すこと、メガ枠を消費すること、Zが撃てないこと、ステロが1/4入ること。



ネクロズマ

97-107-101-127-89-79  プリズムアーマー

97-157-127-113-109-77  プリズムアーマー

97-113-109-157-127-77  プリズムアーマー

97-167-97-167-97-129  ブレインフォース

フォトンゲイザー

逆鱗or龍波

メテオドライブorシャドーレイ

地震エッジ熱風剣舞瞑想ロッカあさのひざしetc

@Z or 回復実?


ウルトラが見た目で強そうだが黄昏も結構やれそう。

ウルトラネクロズマの仕様だが持ち物は専用Z固定、繰り出し時は暁or黄昏で登場し、メガシンカの要領でウルトラネクロズマに変化、次ターン以降Zが撃てる。

いずれもレックウザに対面有利でミミッキュを貫通できるのが利点。テテフとの相性がよい。欠点は鋼に対する打点の乏しさ、ウルトラの場合は持ち物が固定される点、黄昏は足の遅さ。

※熱風を見落としてました。鋼に打点あります。



グラードン

100-150-140-100-90-90  ひでり

100-180-160-150-90-90  おわりのだいち

断崖or地震

炎Porオバヒ

エッジドラクロ剣舞ロッカetc

@紅色


足が遅いためトリルかロッカで補う形が主流になりそう。優秀な耐性と繰り出し性能、鬼火無効、鋼妖に対する圧力が武器。地が空かされやすくトリルターンを稼がれやすいこと、レックへの打点に乏しいのが欠点。



カイオーガ

100-100-90-150-140-90  あめふらし

100-150-90-180-160-90  はじまりのうみ

水技

雷冷ビ瞑想零度etc

@藍色orスカーフ


水技の破壊力と一般枠への通りの良さ。トリルかと思いきや初手からスカーフで殴られて死んだなんてことも起こりそう。欠点は繰り出し性能の低さ、肝心の禁伝に水の通りが悪い点。


ルナアーラ

137-113-89-137-107-97  ファントムガード

シャドーレイ

ムンフォ

サイキネ瞑想羽トリルetc

@Z、実など


弱点の突かれにくさとマルスケによる圧倒的対面性能。ネクロズマに有利でムンフォZでイベレックに奇襲も可能。ミミッキュも貫通できる。耐性が足りてないのとステロなどでマルスケを剥がされると脆く、火力がだいぶ控えめなのが欠点。



ゼルネアス

126-131-95-131-98-99  フェアリーオーラ

ジオコン

ムンフォ

10万草結び気合玉めざパetc

@ハーブ


ハーブジオコンするだけ。シングルだとサブが積めるのは偉いが鋼に打点がなくミミッキュで止まる。



イベルタル

126-131-95-131-98-99  ダークオーラ

イカサマ

デスウイング悪波ふいうち熱風羽休めetc

@耐久強化系?


ネクロズマにかなり有利でイカサマがあるのでその他禁伝にも対面で勝ちやすい。霊半減でミミッキュを抜いているのも大きなポイント。デスウイングや羽休めでかなり鬱陶しく立ち回れるがややスペック不足で、ステロや妖弱点が痛い。



ワンチャンありそうな禁伝

ミュウツー

禁伝最速であらゆるZが撃てる。ネクロやレックを貫ける氷とか強そう。

・ルギア

マルスケ。意識してないと詰むかも。

・ホウオウ

お祝いが強いかも。

ディアルガ

ネクロレックに対面有利?

ギラティナ

ネクロレックに悪くなくグラカイとも戦えそうだけど使いにくそう。



なんにせよ禁伝を選出できないとたぶん勝てないので汎用性の高い禁伝を採用すべきなのは間違いない。


一般枠はまたそのうち。






SMシングルの雑記とUSMでやりたいこと

気づいたらSM環境終わってましたね。全シーズン通して最高1943とゴミみたいな結果に終わってしまいました。イカとかシャドバとかに時間を割いちゃってポケモンのほうは少しさぼりすぎたかなと思いつつ、ポケモンというゲームに半ば飽き始めている自分がいることも感じている今日この頃です。

○よく使ってたポケモン

意地ASメガ
腕白HBSマゴ

よく使ってたのはこの2体。メガバシャに関しては火力と素早さは今環境でも十分信頼できた。ただORASの頃と比べるとスイクンがレヒレに、クレセがカバにそのまま置きかわり、マンダが増えた影響で通り自体は悪くなったように感じている。下手に環境トップメタまで登りつめちゃったせいであらゆる相手にメタられるようになったのも問題。あとミミッキュがきつい。サブはステロと合わせてマンダを突破できるようになるエッジが使いやすかったと思う。ちなみに膝の命中率は98%くらいあった。
マゴバシャは一時期ギャラにつなぐバトン要員として使用していた。かなりミミッキュを意識しておりタイマンからミミッキュに勝てるのは良かった(ルカリオのインファやクチートのじゃれも耐える)が、やはり火力素早さが致命的に低く1加速でグロスを抜けなかったり威嚇なしでもメガクチをフレドラで落とせなかったりと、普段のバシャーモを使い慣れてるが故に勝手がわからなくなることも多かった。もう少し試す余地はあると思う。

腕白HBゴツメ
陽気ASタスキ

ミミッキュへの殺意からPTにはだいたいゴツメランドロスを入れていた。ミミッキュへの遂行力は本当に優秀で環境には刺さっていたがバシャランドの並びはボーマンダに隙を見せすぎるのがきつかった。特殊も一定数いるせいでルカリオリザードンを役割対象に取れないのもイマイチ。
タスキのほうは先発にだしてステロ爆発を決めるためのポケモンとして使っていた。同型のガブと比較してカバに対してあくびの起点にならずに退場しつつ打撃を入れられるのはでかいなと思った。コケコに対し岩封から入るととんぼされるしステロから入るとめざ氷で突っ張られるのがカスだった。とはいえ使いやすさはなかなかでマンムーパルシェンのいないPTには積極的に出していいと思う。

生意気HD残飯

弱かった。今環境勝てなかった最大の原因はこいつを信頼できなくなったことだと思う。ガルーラ環境からリザマンダ環境に変化したことでこいつらをナットレイに合わせられたときに裏に引けなくなり負けるといったケースが大幅に増えた。テテフなど役割対象自体はまだまだ多いもののリザマンダが見えた瞬間に出すのをためらってしまう有様だったので全く活躍させてあげられなかった。そのくせ相手にするとくそ面倒っていうね。

控えめCSスカーフ
臆病HS Z

サンダー、ロトムに代わる新たな電気枠として。臆病のほうは悪だくみを積む型として使用したが低速サイクルに非常に強く出れた代わりにやはりゲッコウガミミッキュがきつかった。スカーフは逆にその2体に強く出られる代わりにポリ2など高耐久や地面がきつかった。しかしマンダに強い点と合わせてどちらも使い勝手は良かった。


結局のところ Z技の登場、リザマンダの台頭でメガバシャ軸のサイクルパは厳しい環境になったのかなと感じている。バシャーモを活かすにはバトンするか対面構築で戦うのが素直でいいのだと思う。

USMではとりあえずテテフバシャ軸の対面構築をなにかしら1個作ること、あとはリザードンバシャーモの2メガ軸を試してみたいと考えてます。新UBはどれもバシャーモとの相性がイマイチなので期待はできないかな。レート以外では竜王戦の考察はわりと本気で取り組みたいと思ってます。冒頭では飽き始めているとかいいながらなんだかんだのんびりやっていくとは思ってるのでまあUSMもがんばっていきましょう。




【SMシングル】バトンサイクルハイブリッド(仮)

 記録用にシーズン2で使用した構築を残しておきます。

 

〇構築の経緯

 過去作教え技のある今期はバシャーモが最も活躍するシーズンだと予想していたので、解禁初日から剣舞全抜き、襷フルアタ、草Z、鬼火Zなど様々な型を試してみた。が、全抜き狙いの型はミミッキュ一匹に簡単に止められてしまうし、豊富なサブウェポンも「どれかを採用するとどれかを切らなければならない」という当たり前の欠点が予想以上に重く響いて厳しかった(例えばマンダマンムーレヒレ選出に対応しようとすると、めざ氷と雷パンチの両方が必要になってしまう)。そもそも環境の主なメガポケがリザマンダギャラでありバシャーモが苦手な相手ばかりだったため、普通にアタッカーとして使うのは厳しいのではないかと悩んでいた。

 そんな中思いついたのが今回のビルドバトンである。ギャラやランド、各種先制技などでバシャーモを見ている構築に対しビルドアップはなかなか刺さるのではないか、と。ただ普通の壁貼りビルドバトンだと二番煎じ感があって嫌だし、「ばれてるバトンは弱い」と前々から思っていたので、なるべくバトンギミックがばれないようなパーティにしたいと思い、今回のような構築を組むに至った。

 

〇PT(面倒なので画像は省略)

 ボーマンダ  マンムー

 カプ・レヒレ テッカグヤ

 ジャローダ  バシャーモ

 

 ジャローダが壁貼りなことをばれにくくしたつもり。

 

〇個別

ボーマンダボーマンダナイト

いじっぱり 171(4)-205(252)-100-x-100-152(252)

すてみタックル/じしん/りゅうのまい/はねやすめ

 

 普通のAS龍舞マンダ。が、今環境はなんかやたらマークが厳しかった気がする。上から殴られるコケコやゲッコウガ、タイプ的にきついレボルトミミッキュ、受けられるポリ2など苦手な相手ばっかりで、逆に得意な相手がほとんどいなかった印象。かといって特殊や両刀やHDなど型を変えてもイマイチしっくりこず。使い方が下手なだけなのかもしれないが、とにかくほとんど選出できなかった。要改善枠。

 

マンムーとつげきチョッキ

いじっぱり 191(44)-187(156)-109(68)-x-103(180)-108(60)

つららばり/じしん/こおりのつぶて/じわれ

 

 調整はとあるブログからお借りした。サイクル軸で戦うときはマンダの苦手とする対電気枠として選出するが、メインはバトン軸のフィニッシャー。氷×地面の範囲で上から殴れるのが非常に強力で、おまけにビルドでBが、チョッキでDが補強されているのでやたら固い。止まる相手が少なくて強かった。しかし、チョッキを持ってもDは十分な値とは言えないため(レボルトのカクトウZで高乱数1)、サイクル軸での使用感はイマイチであった。じわれや礫はバトン軸ではほぼ不要技と化してしまうが、前2つだけでもフィニッシャーとして十分機能していたので問題はない。

 

カプ・レヒレ@オボンのみ

ずぶとい 177(252)-x-176(196)-115-150-113(60)

なみのり/ムーンフォース/しぜんのいかり/ちょうはつ

 

 サイクル軸で選出する普通のずぶといレヒレ。仕事は水に投げて怒りで削ったり、バシャリザXパルシェンなどを受けたりなど。同族やクレセスイクン意識でSにそこそこ割いている。バトン先としても使いたいと思い一度ひかえめでも使用したが、襷パルシェンが受からなくなったのでやめた。受けまわし系を相手にする際に挑発と怒りが非常に役に立った。

 

テッカグヤ@たべのこし

わんぱく 203(244)-127(44)-154(132)-x-122(4)-92(84)

ヘビーボンバー/じしん/やどりぎのタネ/まもる

・じしん+やどりぎ3回で無振りコケコを確定撃破

・B11n

・4振り70族抜き(相手のテッカグヤの上を取る目安)

 

 マンマンレヒレではテテフとミミッキュがどうしようもなく、また個体数的にも対策は必須だと思ったのでこいつを投入。持てる役割範囲が多い分過労死しやすいのでやどまもで丁寧に体力を管理することを心がけていた(が、それでも過労死しまくった)。サブウェポンは炎技よりも相手の炎電気の後出しに負荷をかけられる地震のほうが使いやすかった。

 

ジャローダ@ひかりのねんど

おくびょう 182(252)-x-115-95-116(4)-181(252)

リーフストーム/へびにらみ/リフレクター/ひかりのかべ

 

 パーティ全体で重めな水を突破する用のアタッカー・・・に見せかけた壁貼り要員。こいつを上からワンパンしてくるポケモンが環境に少なめでなかなか動きやすかった。またこいつ自身に相当な突破力があり、面倒な相手をリフストで強引に削れるのが便利だった。

 

バシャーモ@ホノオZ

いじっぱり 187(252)-165(76)-91(4)-x-92(12)-121(164)

フレアドライブ/ビルドアップ/バトンタッチ/まもる

・1積フレドラ(≒素フレドラZ)でH振りテテフまで確1

・1加速で最速ルカリオ、2加速で最速スカーフテテフ、3加速で最速スカーフコケコ抜き

 

 当初はわんぱくで採用していたが、B方面を伸ばす意味が薄く感じたのでいじっぱりに変更。格闘技もほしかったが、マンムーとの補完やゴーストへの打点を考慮してウェポンはフレドラにした。Sの遅さを補うためにまもるは必須。

・持ち物について

 あくまでつなぎ役に過ぎないこのポケモンにZを持たせるのはもったいないように思えたが、使い勝手は非常に良かった。バシャ→マンムーとつなぐ際の弱点であるD方面の薄さを、「高火力Z技を打つことで相手の特殊アタッカーをバトン前に上から倒す」ことで解消できるほか、バシャマンムー双方が苦手な水タイプを強引に削り、マンムーの圏内に入れるといった動きも可能。一度だけ反動なしで攻撃できる点も便利だった。

 

〇評価

・サイクル軸について

 テッカグヤの採用で多少マシになったとはいえ重いポケモンが多すぎる。そもそも主役のマンダが全然選出できないので、サイクル軸で選出すること自体が少なかった。

・バトン軸について

 当初の予想通りBが上昇するバシャーモは相手にかなり刺さっていたし、マンムーの性能も非常に優秀だった。しかし、

 ・残りの壁ターン

 ・(麻痺含めた)相手と自分、及びバトン先とのS関係

 ・フレドラの反動

等を考慮したうえで、ビルドを何回積んだ状態でバトンするかを判断しなければならず、作業と呼ばれる割にはプレイング難度は高かった。

 

〇改善が必要な点

・サイクルが弱い

ジャローダが上からワンパンされる相手(主にゲッコウガ、ゲンガー、最速マンダ)、及び両壁貼りの遂行が困難な相手(リザードンバシャーモなど)への回答を、サイクル軸で用意しておく。または、バトン先のポケモンでこれらに対応できるようなものを選ぶ。

・相手のカプ・レヒレ

 ちょうはつ、くろいきりによるバトン阻害、Z技がバシャマンムー双方に手痛いダメージ。ごり押しで何とかなるとおもっていたが意外と何とかならなかった。

・ほえるもち(カバルドンバンギラスなど)

 あまり見なかったがメジャーなやつは意識しておく必要がある。

・いかく

 バトン後に回されると面倒。

・壁貼りからマンダにつなぐルートを全然試せていなかったので、試しておきたい。

 

〇おわりに

 とにかく頭を使うので非常に疲れる構築だったが使い勝手は悪くなかった。ジャロバシャバトンは6世代のころもちょっと考えていた思い入れのある構築なので(アローのせいで結局使わなかったが)、もっといろいろ考えて改良していこうと思っている。